Las grandes marcas hablan sobre Esports

Coca-Cola, Electronic Arts, ESL y Newzoo compartieron su visión en la II edición de Esports Bar

 

La II edición de Esports Bar realizada del 18 al 20 de septiembre en la ciudad de Miami, inició con una sesión imperdible  en la que ejecutivos de medios, marcas y líderes de la industria conversaron sobre las tendencias, el presente y el futuro del mundo  de ESports.

Jurre Pannekeet, director de Esports de Newzoo, fue el encargado en moderar el panel, que inició con los aspectos más relevantes del  último reporte de la empresa acerca del ecosistema de ESports.

“Según el reciente crecimiento, se calcula que para el año 2024 ESports sobrepasará a los deportes tradicionales como negocio global”, afirmó Pannekeet. “Cuando determinamos que los juegos electrónicos dominan el 85% de las compras directas en móvil, excluyendo la publicidad, podemos afirmar que hemos entrado en una nueva fase que determinará el ritmo del crecimiento”.

Alban Dechelotte, gerente de Mercadeo senior de Coca-Cola; Ralf Reichert, CEO de ESL y Todd Sitrin, SVP & GM de Electronic Arts, complementaron el panel con sus visiones desde diferentes perspectivas.

Según Newzoo, la economía mundial de los deportes, que incluye los derechos de los medios de comunicación, la publicidad, los patrocinios, el merchandising y la venta de entradas, crecerá un 41% en 2017 a 696 millones de dólares y llegará a 1,49 mil millones de dólares en 2020. Asimismo se estima que la audiencia global de ESports es de 385 millones de personas, incluyendo 191 millones de fanáticos y 194 millones de espectadores ocasionales.

“El crecimiento de ESports y su liderazgo en la industria del entretenimiento es inminente y va a ser cada vez mayor. ESports cuenta historias, me encantaría ver a creadores profesionales de historias que hoy no están presentes en esta industria, unirse a nosotros y juntos empujar esto cada vez más alto” expresó Sitrin.

Por su parte, Dechelotte como representante de Coca-Cola asegura que la marca se siente complacida de haber sido una de las primeras marcas líderes en apostar a Esports. “Nosotros tratamos a todos como fanáticos, tanto los que siguen deportes tradicionales como quienes siguen ESports, y ese será siempre nuestro objetivo”. 

En cuanto al rol y la participación de los medios en la industria de los deportes electrónicos, Reichert considera que hay que seguir atrayendo tanto a tradicionales como digitales. “El contenido es el rey. Todos quieren contenido que atraiga audiencia. Cada vez vemos más medios tradicionales voltear hacia Esports, cada medio involucrado nos suma más credibilidad a esta industria” concluyó.

Por: María Carolina Alonso

 

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