El año de los eSports

Los campeonatos de videojuegos hace tiempo ya han superado en popularidad e inversión a muchos deportes tradicionales. La expectativa es que en 2016 den el salto final a la primera plana del universo deportivo mundial.

Sin duda resultará difícil para los tradicionalistas, como aquellos que todavía discuten si el ajedrez es o no un deporte, pero lo cierto es que los denominados eSports, las competiciones de videojuegos, se han transformado en un fenómeno global de dimensión ampliamente superior a la enorme mayoría de los deportes tradicionales, con las excepciones obvias del fútbol, el básquet y pocos otros.

Si el término eSports es debatible –incluso varios jugadores profesionales de videojuegos discuten que es solo "gaming" y no "sports"- el impacto del fenómeno es indiscutible.

En 2015, 334 millones de personas siguieron el campeonato mundial de League of Legends, el videojuego online multijugador más popular de los últimos años. Esa cifra es una que los sponsors no pueden evitar ver y cada día son más las marcas que se vuelcan a participar de los deportes electrónicos.Y si los eSports están en auge hoy en día, su potencial es aún mayor. Según informa la compañía de análisis Newzoo, las ganancias de la industria de los deportes electrónicos podrían alcanzar los US$ 1.000 millones en dos años, con las ganancias creciendo un 43% para 2018.

El gran desafío se planteará en la lucha por los derechos de transmisión. La mayoría de las compañías dueñas de los juegos tienen integrados en su software un sistema para observar los torneos. Este es el caso del Dota 2, el segundo videojuego multijugador más jugado del mundo, propiedad de Valve Corporation, la compañía detrás de Steam, la plataforma de distribución digital de videojuegos más importante del mundo.

Sin embargo, otras plataformas han sabido aprovechar la retransmisión online de videojuegos, tanto la competencia como el fenómeno "Let's Play" que ha hecho famosos y millonarios a jóvenes como el sueco conocido como PewDiePie. Este es el caso de Twitch, una plataforma de streaming dedicada a la transmisión de videojuegos y que ha sido pieza fundamental en la popularización de los eSports.

El éxito de Twitch ha sido tan importante –en 2015 más de 27 millones de personas siguieron el torneo de Counter-Strike, un 30% más que 2014- que otras empresas están intentando quedarse con parte de la tajada. YouTube presentó este año YouTube Gaming. La nueva plataforma parte de la misma idea: transmitir partidas y torneos en vivo, sumando la rica plantilla de famosos YouTubers, como el mencionado PewDiePie, y empresas del género.

La TV tradicional, mientras tanto, está intentando aproximarse al juego. La cadena estadounidense TBS emitirá 20 partidas competitivas en vivo este año, parte de su estrategia de crear una liga propia de eSports junto con la agencia de talento IMG.

ESPN, que siempre se ha animado a experimentar (hace años supo emitir torneos de Magic: The Gathering), emitió este año en ESPN2 un programa titulado Heroes of the Dorm, dedicado a las finales del juego Heroes of the Storm (similar a League of Legends y Dota 2, pero más reciente) y con enormes valores de producción, lo que significó un espaldarazo gigantesco para los eSports en general.

La proyección negativa de los escépticos es cuán atractivo resultará el fenómeno para las audiencias masivas tradicionales, pero es probable que la respuesta sea una de dos: esas audiencias cambiarán rápidamente una vez los millenials y la tecnología reemplacen ambos lados de la ecuación de los hábitos del consumo televisivo o, más radical, la TV tradicional simplemente no importa. Los índices de popularidad de los eSports son tan importantes en Asia que, de continuar creciendo en Occidente, algo que se da por descontado, hay suficiente masa crítica como para catapultar a los deportes electrónicos a un sitial de privilegio dentro de las estrategias de las marcas e inversores.

Para varios analistas todo eso ocurrirá este año, con más dinero, más audiencia, arenas creadas exclusivamente para los eSports y mejor tecnología dando paso a un nuevo deporte de primera línea.

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