Mediapro busca crear la mayor liga europea de e-sports junto a Fandroid

La colaboración pretende convertir a la Liga de Videojuegos Profesionales en la referencia de los e-sports, expandirla por Europa y replicar la experiencia en América Latina.

Anunciada durante la Barcelona Games World en Ciudad Condal, el grupo español Mediapro selló una alianza con Fandroid, la gestora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), con la intención de crear la mayor liga de europea de e-sports.

La LVP tiene más de 250.000 jugadores registrados en España (cuarto mercado en Europa por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia). El objetivo de la alianza es exportar el modelo de la LVP a otros países donde Mediapro está presente, como Portugal, Francia, Turquía, Argentina o Colombia.

La alianza permite también a la LVP disponer de mejores recursos técnicos, planificar su estrategia de contenidos, y dinamizar la división de sponsors y marketing.

Operadores como Sky, ESPN, Fox Sports, BBC, Yahoo y Turner están ya invirtiendo en la transmisión en directo de las competencias de e-sports en sus plataformas como modo de atraer audiencias más jóvenes.

La LVP tiene audiencias previstas para este año por encima de los 10 millones de espectadores únicos acumulados para emisiones en directo en España, y más de 20 millones para las retransmisiones en diferido; un 30% más que el año pasado.

Jaume Roures, líder de Mediapro, explicó que se trata de "una fusión de dos experiencias líder en su sector, ellos en la gestión de la liga de videojuegos y nosotros en derechos deportivos".

"Acceder a un público (15-30 años) que se ha alejado de la televisión tradicional y su ocio pasa por otra relación con los contenidos. Informativos, retransmisiones en directo, gestión de eventos en directo (hasta ahora dos al año y el objetivo es potenciarlo", agregó el ejecutivo, destacando que la intención es "replicar esta experiencia en América Latina".

Fandroid fue creada en 2009 por seis jóvenes profesionales del mundo de los videojuegos, mientras que en 2011 se empezaron las retransmisiones de las primeras finales nacionales con 100.000 espectadores. En junio de 2016 se llegó a la cifra récord de 300.000 usuarios únicos durante este evento.

En 2016, el mercado global de los e-sports generará una cifra de negocio estimada de 493 millones de dólares, según la consultora Newzoo. Este crecimiento del 51% en tan sólo un año ya ha puesto en marcha a muchos clubes de deportes tradicionales. Es el caso de Laboral Kutxa Baskonia de la ACB, que fue el primer equipo profesional en contar con un equipo en esta disciplina.

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